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首例涉微信表情和红包著作权纠纷案:腾讯获赔40万

作者:微信群   来源:http://www.juyiting.cn/  热度:134  时间:2019-07-21
7月19日上午,北京互联网法院开庭审理腾讯科技(深圳)有限公司和深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下合并简称为“腾讯”)诉北京青曙网络科技有限公司(以下简称&ldquo

 7月19日上午,北京互联网法院开庭审理腾讯科技(深圳)有限公司和深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下合并简称为“腾讯”)诉北京青曙网络科技有限公司(以下简称“青曙”)侵权案,案件最终以青曙理赔腾讯40万元侵权赔偿并承担诉讼合理支出告结。

 
对腾讯而言,这并非首次因侵权争端与业内公司对簿公堂。但这是首例涉及 “微信表情”和“微信红包”著作权纠纷系列案件。
 
时下著作权纠纷案常有发生,原创主体维权意识渐浓,侵权现象屡禁不止,如何界定“创造性劳动”与侵权并作出适当裁量,在互联网时代并不容易。
 

 
审判:“吹牛”被诉全面抄袭“微信”
 
北京市互联网法院于7月19日上午重新开庭审理并作出最终判决。院方表示,考虑到腾讯旗下开发的微信社交软件的社会影响力以及侵害著作权行为及带来的损失,和青曙旗下社交软件“吹牛”在界面装潢做出了微小创新,酌情考量下,法院判决青曙理赔腾讯侵权赔偿40万元并承担诉讼合理支出,与此同时,驳回腾讯方较大数额索赔请求。
 
其实早在今年初,原告方腾讯便以一纸诉状将被告方青曙送上法庭。腾讯称,被告方青曙在未经其授权许可的情况下,直接使用了由腾讯方创作完成的6个微信表情,该行为侵犯了其创作微信表情的著作权和信息网络传播权。
 
除微信表情外,腾讯对微信红包聊天气泡和微信红包相关界面设计享有著作权,而青曙旗下开发运营的“吹牛”软件在提供红包收发服务的过程中使用的红包聊天气泡和收发界面与腾讯主张的美术作品构成实质性近似,侵犯了腾讯享有的信息网络传播权。
 
与此同时,青曙开发的“吹牛”聊天软件通过整体抄袭、摹仿“微信红包”的全流程设计和微信软件界面及图标设计,极易造成相关公众混淆或误认。该行为涉嫌攀附腾讯产品竞争优势,通过“搭便车”牟取不正当利益,违反城市信用原则并构成不正当竞争。
 
今年4月,腾讯要求青曙就其侵犯网络著作权、信息网络传播权并通过不正当竞争牟利的行为赔付500万元。
 
时至今日,法院方要求青曙需在赔偿资金与停用软件的同时,还需在其公司官网页面发布声明,以减少对于腾讯的损失。
 
抗辩:电子红包并非腾讯原创?
 
双方僵持数月,重点针对侵权行为的细节裁量各执一词。青曙方面对其未经许可使用腾讯微信表情的侵权行为既成事实的情况下,对其“盗用微信电子红包设计元素”的裁量提出异议,称腾讯旗下微信红包软件在诞生之前,网络已开始盛行相关类似电子红包,对于电子红包的美术设计,腾讯并非原创;其次,腾讯旗下微信电子红包的设计元素沿用了传统纸质红包的设计元素,属于公有元素,故其侵权判定不应成立。
 
对此,法院方回应称,根据我国现行著作权法第十一条规定,“如无相反证明,在作品上署名的公民、法人及非法人单位为作者。”本案中,腾讯提交的计算机软件著作权登记证书足以证明其为微信应用软件的著作权人。此外,腾讯还提交了创作底稿、微信更新日志截图及网络文章等予以佐证。在无相反证据的情况下,即可形成证据链。
 
对于微信红包借用传统纸质红包公有元素,非微信独创的辩词,法院方对微信红包开启页、微信红包聊天气泡与电子红包相关页面做了对比分析。双方均采用了红色、长方形等传统实体红包的基本特性元素,但在颜色搭配与变化、文字、线条的排列组合与设计等方面均存在明显不同。这些差异,恰恰体现了各自创作者的独创性表达。
 
同时,法院将微信红包开启页与“吹牛”软件红包开启页分别进行对比,发现被告红包开启页在元素、结构与布局、呈现效果方面基本相同,区别仅在于“云红包”开启页的黄色圆形中系指纹图样,不足以形成证据上的整体差异,使得二者设计构成实质性近似。
 
而其电子红包聊天气泡亦然,与微信设计区别仅在于被告电子红包白色框内含有“吹牛”红包字样,设计构成实质性近似。而“吹牛”用户体量较大,商业运营角度来看,损害了腾讯经济利益,青曙侵犯腾讯信息网络传播权成立。
 
难点:“创造性劳动”or侵权
 
谈及本次案件的审理难点,北京互联网法院副院长姜颖表示,在本案中,腾讯主张的美术作品的著作权主要体现在社交软件中,比如使用的聊天气泡以及红包的开启页面。“对软件中体现的网络设计元素的裁量是本案审理过程中的难点。”
 
“青曙称微信红包沿用了公有领域的色彩标识。但在裁决时,需要就其辩词,对微信红包设计元素以及公有领域的传统纸质红包设计元素加以对比。通过对色彩、形状、线条以及其他元素的应用对比,得出结论,即便微信使用了公有领域色彩,但在设计时还是进行了创造性的劳动,于是我们依旧给予了保护。”姜颖说。
 
对此,卓纬律师事务所合伙人孙志峰分析称,衡量抄袭恶意一般还是考量作品本身独创性元素。独创性高,代表作者投入精力多,则保护力度大。“但是作品本身复杂性、是否存在在先作品相同或近似要素等都是独创性的考量要素,这是通过理性人的角度出发去看待的,没有具体可以量化的数值型标准。”
 
而就本案来看,侵犯著作权一般法院会考量两个要素:首先,被控侵权作品是否与维权作品构成实质性近似;其次,被控侵权作品的创作者、使用者是否接触过维权作品。对于后者,一般维权作品发表后,就算接触。“腾讯提供了创作底稿、更新日志及网络文章,形成证据链,证明其在登记证书证载作品就是归腾讯所有。实际上可以理解为,谁先创作完成的,谁就抢占较为有利的地位。”
 
北京商报记者梳理发现,近年来,随着互联网行业,诸如此类网络著作权侵害案正值高峰。2018年,社交软件币应横空出世,其设计元素与微信如出一辙。随后,因涉嫌全面抄袭,被索赔1000万元。
 
同年,腾讯起诉上海沐瞳,这家公司早年开发一款名为《无尽对决》的手机游戏,由于游戏中大量技能描述、角色、特性等与腾讯旗下《英雄联盟》高度相似,涉嫌侵犯其游戏著作权。最终,腾讯获赔1940万元。
 
更早前,4399平台小游戏也疑因与腾讯游戏《地下城与勇士》存在大量相似,涉嫌侵害其著作权而赔付其500万元。
 
据国家版权局通报“剑网”专项行动公开数据显示,2017年,共检查网站6.3万个,关闭侵权盗版网站2554个,删除侵权盗版链接71万条,立案调查网络侵权盗版案件543件,会同公安部门查办刑事案件57件、涉案金额1.07亿元;
 
2018年,各级版权执法监管部门删除侵权盗版链接185万条,查处网络侵权盗版案件544件,其中查办刑事案件74件、涉案金额1.5亿元。
 
谈及互联网时代,著作权侵权行为屡禁不止的现状,孙志峰说,互联网快节奏特性使得法律必然存在一定的滞后性。作品完成之日即著作权产生之日,作品发布后,如何证明原创所属,成为了待解决的新议题,“当然未来也可以通过区块链这样的底层技术,为最先发表的作品盖上时间戳,全网同步也会改变确权难的现状。”
 
但是,就目前来看,孙志峰认为,想要规避网络时代著作权确权难的问题,首先公民作为权利人,应当将这种著作权意识内化,最重要是培养证据留存意识。“比如在创作的过程中,注意保留与受委托的第三方签署的合同;其次,当发现侵权行为产生时切忌得过且过,那样将更不利于整个社会权利意识的形成,当作品成为公有领域,未来维权会更难。”
 

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